忍者ブログ

[PR]

2025.02.24 - 
×

[PR]上記の広告は3ヶ月以上新規記事投稿のないブログに表示されています。新しい記事を書く事で広告が消えます。

ダウンについて(エルフ向け)

2009.04.18 - 理論・考察

今回は、ワタシの命がけの検証に基づく、ダウン関係のお話しです。
前回の記事でチラッと触れた、壁ハメの仕組みとかが主です。
それと巷で言われてるNS1の分類とか。
クソ長いです。2週間ほど続いた便秘が明けた時ぐらいにクソ長いです。

また、お話しだけなので動画はありません(´-ω-`)
しかも、おそらく大多数の人にはどうでもいい話。
それでも興味ある方は続きをどうぞ。

拍手[0回]

・とりあえず「ダウンってどうなってんの?」って話です。
アタックによるヨロケスリップ。一打技によるダウン。追い討ちによる垂直飛び。そしてそして強制起立
目に見える現象としてはこれらが挙げられます。
ちなみに名前分けといて何ですが、スリップとダウンは基本的に一緒です。
同じ物として捉えても問題ないデス。

・ヨロケとスリップ
なぜ+1打が可能なのか、とか武器によって打数変わるのか、とかイロイロ考えて

3打武器=4点
2打武器=6点
リングボウ=8点
1打技=8点
敵ヨロケ最大値=12点
武器スピード=実硬直時間
打数=実硬直終了後の追加硬直(打数が少ないほど大きい)

と考えました。
これでも若干計算合わんのですが、まぁ誤差程度だと思うので勘弁してください。
とりあえずアタック一発ごとに加点されてゆき、12点に達するとスリップが発生するという考え方です。
4点+4点+4点=12点 3打
6点+6点    =12点 2打
こんな感じです。

そして敵ヨロケ値は、打数依存の追加硬直中に回復していくと思われます。
逆説的に言えば、実硬直中は回復しないと言う事です。
これによって+1打の難度が変わると言う読み。
このあたりは割とどうでもいい話なので読み飛ばして構いません。


・エルフの弓と二刀流の違い
どちらも2回当たるので視覚的には同じ様に見えますが、内部では決定的な違いがあります。

二刀流は、左右の武器の各数値の1/2が順番に判定されているようです。
このため奇数打でもスリップが発生したりします。
例えば、フルショとブロソの二刀流なら「2点+3点」+「2点+3点」+「2点+3点」で6打になります。
5打じゃないのか?と思われるかもしれませんが、打数の差で硬直時間が変化しているため
連打の隙間でも敵ヨロケ値が回復し、5打が終わった時点で11点ぐらいになっていると思われます。

対してエルフの弓は、「1倍+0倍」と言う値で加点されます。
意味分かんないと思いますが、被弾処理は2回行われるが当たり判定は1回、ってことです。
大層な言い方したけど、この辺は既知事実ですね。
とりあえず大事なのは、視覚的には2回順番に当たっているが、内部では同時2回ヒットとなっている事です。

・壁ハメの仕組み
マグナムショット=8点(ダウン)⇒レンジアタック=8点(垂直飛び)+0点(強制起立)
⇒強制起立によって起立したところにマグナムショット=8点(ダウン)
この繰り返しによって成り立ちます。

強制起立で殴られんじゃねーの?と思われるでしょうが、実際にはそうはなりません。
ここは結局のところ推測になりますが、垂直飛びと強制起立が完全に同じタイミングで発生する事で
敵のAIが「ダウン」となりつつ、状態が「強制起立」になるのだと考えられます。
あるいは「強制起立反応の敵アタックが、ダウン判定によってリセットされる」のではないかと。
同様の現象は、複数人のスマッシュがシンクロした時にも見られます。

・壁ハメが失敗する理由
マグナムショット=8点(ダウン)⇒マグナムショット=8点(垂直飛び)
こうなった状態でレンジアタックを撃つと・・・
レンジアタック=8点(強制起立)+0点(ヨロケ値が無いので非ダウン。つまり強制起立)

どうみても強制起立です。合掌。

・よく言うNS1に隠された種類
wikiのデータベースなどには「NS1=弓で仰け反るが、規定打数でダウンしない」と言うような理論が用いられています。
しかし大事な事が忘れられています。
それはNS1でも敵によって度合いが違うと言う事。
命がけで検証した実測値では
例えばクローカーはNS1-2倍
例えばワイトはNS1-2.5倍
これは「一打技以外の弓スキルを受けた時、そのヨロケ値を1/倍率でカットする」と言う事です。

例えるなら、クローカーに連射した場合の敵ヨロケ値を2倍と考えて24なので
4点+4点+4点+4点+4点+4点=24 つまり6打

ワイトなら2.5倍なので30として
4点+4点・・・=32 つまり8打です。

リングを用いると、単純に4点の倍なので打数は半減するわけで。

・マグ⇒レンジが失敗する理由
ワイトなどに初弾マグ⇒レンジをすると失敗することが多々あります。これは
マグナム=8点(ダウン)⇒リング=3.2点(12点に足りないので非ダウン)+0点(非ダウン)

となります。どうみても強制起立です。
これを頭に入れ、初弾はレンジなどでヨロケ値を増やしてからマグを撃つことが必要です。

また、クローカーはリングによるヨロケが4点なので12点ちょうどになりますが、マグナムの実硬直時間がほぼ無いので、ヨロケ値回復によって立たれる場合があります。
かなりシビアなので、初弾はレンジ撃つの推奨です。



なげー!
ちなみにコジツケ計算なので、細かい値が間違ってる可能性大デス!
間違ってそうなとこあったらご指摘ください><

PR

Comment

アスク - こっちが名前でした

2009.04.20 Mon 01:04  [ EDIT ]

ほむほむ、12点でスリップで一打技が8点なのね。
この考えでいくと12点になるイメージですた。
つまりは、8点で本来は吹っ飛ばないけど
一打技は、それとは別に敵が吹っ飛ぶって
効果付きって考えたらいいのかな?

うーん知恵熱wwwwww

ちなみにどーでもいい話だけど
グラ二刀流だと
スパイダーアーチャー無限にはめれるよねw

Re:アスク - 管理者からの返答

2009.04.20 Mon 02:12

>つまりは、8点で本来は吹っ飛ばないけど
>一打技は、それとは別に敵が吹っ飛ぶって
>効果付きって考えたらいいのかな?

ワタシが言いたいのはまさにそういう事!
もしダウン技が12点だったなら、アイスカウンターが失敗した時(IBの早撃ち)に、敵が垂直飛びする事になる。
でも実際はそうはならないよね!ほらワタシ正解(ぇ


>ちなみにどーでもいい話だけど
>グラ二刀流だと
>スパイダーアーチャー無限にはめれるよねw

そう言えばそんな現象あったな・・・w
ダウン中にヨロケが4点ぐらい回復するんだろうかの?
カウンター準備が1.5秒だからこちらの攻撃間隔が1.2秒ぐらい?
てことは秒間ヨロケ回復値は・・・

うーん知恵熱wwwww

TITLE:
NAME:
MAIL:
URL:
COLOR:
EMOJI: Vodafone絵文字 i-mode絵文字 Ezweb絵文字
COMMENT:
Password: ※1
Secret:  管理者にだけ表示を許可する※2
※1 パスワードを設定するとご自分が投稿した記事を編集することができます。
※2 チェックを入れると管理者のみが見ることのできるメッセージが送れます。

TrackBack

TrackBackURL  :
 プロフ 
掘っ立てです。
当分は更新しません。
 ブログ内検索 
 一言メモ 
参考になったらコメント貰えると嬉しいです。
▼ カレンダー
01 2025/02 03
S M T W T F S
1
2 3 4 5 6 7 8
9 10 11 12 13 14 15
16 17 18 19 20 21 22
23 24 25 26 27 28
▼ 最新コメント
[06/08 三都物語]
[06/07 ベルヌイ]
[06/05 三都物語]
[06/04 ベルヌイ]
[03/12 藤巻]