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ダイナミックなんとかかんとか(近接)

2012.06.03 - 理論・考察
ベルヌイさんが緑のタヌキHPの方で記事を書かれていたので
感化される形で現状の私見をまとめてみました。

あたり前のことしか書いてないと思うのでスルーされる事を推奨致します。

拍手[0回]

ダイナミック戦闘システムに伴って様々な仕様変更がなされておりますが
近接にとって大きな変化となるのはやはり

1.スキル準備時間の撤廃 (一部例外あり)

2.スキル使用後クールタイムの導入

この2点でしょうか。
結局これ、いいの?悪いの?って部分を結論として話を進めましょう。

まず 1.スキル準備時間の撤廃 に関しては言うまでもなく
プレイヤーが有利になるシステムですね。
この変更によって以前は出来なかったことがたくさん出来るようになり
戦闘時間の短縮に一役買っています。
具体的にはDFスマ1打スマIBスマ
即DF(orカウンター)
被弾割り込みDF(orカウンター)、などなど。
突進持ち替えスマやDFミルも格段に安定化しており
単純に有利になっただけでなく、戦法に幅がもたらされたと言えるでしょう。
楽しみ方が増えた、と感じる方もいらっしゃるかもしれませんね。

では 2.スキル使用後クールタイムの導入 について。
要は今まで先にあった準備時間だったものを後回しにしたよ、という事になるわけで
当然これ単体を見ればプレイヤーが不利になるシステムです。
実際にアップデートがされる前から 「今まで出来たことが出来なくなるのでは」 という
懸念が抱かれておりましたが、開発の方でこの懸念を事前に危惧していたのか
実にマイルドな仕上がりになっています。
細かい部分で出来なくなった事は多々あるかと思いますが
クールタイムが軒並み数秒程度なのでさほど気になりません。
ミル連打が出来なくなったのがかなり大きいと言えますが
それを除けば殆どのスキルが違和感無く使える次元です。

また上記2点に加えてアタックによるフィニッシュ時の硬直が極めて短くなっています。
敵を倒してすぐ次の敵に移れる様に、という配慮でしょうか。
スキルでのフィニッシュには恩恵はありませんが
戦闘におけるスピード感が地味に増しています。
特に人間では、これの所為かは分かりませんが
FHでのフィニッシュ硬直も若干短くなっているような気がします。


それでは結論ですが、上記を統合して考えるに
近接は有利になった(強化された)と言うのが私の感想です。
出来なくなった事はあれど、それを補って余りあるほど
戦闘中における選択肢が増えたため。

という考えに基づく結論でした。


文章を推敲していないため纏まりに欠いているかもしれませんが。
疲れました。お許し下さいませ。
これに懲りず、また気が向いたら弓のことでも書こうかなと思います。
…気が向いたらね!
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Comment

無題 - ベルヌイ

2012.06.04 Mon 03:23  [ EDIT ]

わあい、三都さんの更新だ!
私には見えていないところまで事細かに・・・さすがです。
弓についても期待してますね!

無題 - 三都物語

2012.06.05 Tue 06:49  [ EDIT ]

>ベルヌイ

わあいコメントありがとう!
わたし何かそんな変わったこと書いてますっけ?
というか先行入力出来なくなったことが結構デカくね?
と、あとで気づきました。

弓はネガ入るから書きたくないような…うーん。

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