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戦闘の初歩的なアレコレ

2013.02.20 - 戦士の闘い方
すごい今更ですが、今回はふと思いつきで
ごくごく初歩的な事
を色々と回りくどく説明したいと思います。

 具体的には、マビの戦闘システムの根幹を成す
「半ターン制」と言う部分についての色々を少々。

興味のある方はぜひぜひご一読下さい。
とりあえず先に結論だけ。
後出しジャンケン!



拍手[0回]

 半ターン制とはどういう事か。ここでは独自解釈で解説して行きます。

 その上で、まずターン制とは何か。
これは、1回(1ターン)分の行動を最初に決定しておき、敵味方が行動速度順に入り乱れて
予定行動を行うと言うものです。
ドラクエのことです。

 これと対を成すのがATB制。
これは行動速度順にターンが回ってきて、入力した行動を即時に実行すると言うものです。
FF(Ⅳ以降)のことです。

 この2つの中間とも言えるものが半ターン制かな?と考えています。
ターン制では基本的に、ターンが開始するまで相手の行動がわからず、力のぶつけ合いになりがちです。
対するATB制では、相手の行動も即時に行われるので、速さに任せたぶつかり合いになりがちです。

 マビノギはこれらとは違い、相手の行動がある程度提示された上で自分の行動を決定出来るわけです。
ならそれはもうアクションゲームなのでは、と思いがちですが、各行動には先ディレイや後ディレイ
といったものが有り、クールタイムまであるので「一方的な展開」にはならないのです。
具体的に言うと、攻撃→隙が生まれる→防御→相手の隙に攻撃を入れる
これを繰り返すのですが・・・さて、お気づきでしょうか。

 つまりこれは「攻撃のターン」と「防御のターン」を交互に繰り返すゲームだと言いたいのです。

 ここからがある意味本題!前置き長いね!
「攻撃のターン」がいつなのか、攻撃のターンではどのスキルを使うのがいいのか。
「防御のターン」がいつなのか、防御のターンではどのスキルを使うのがいいのか。
この4つがマビノギの戦闘・・・というか攻防を有利に進める最大のキモになります。

 スキルの方はまた次の機会にするとして、今回はターンの流れについて説明しますね。
敵の種類にもよりますが、殆どの場合において、戦闘はプレイヤーの攻撃から始めることができます。
攻撃のターンが防御のターンに切り替わるタイミングは色々ありますが

まず分かりやすいものとして、敵を倒した瞬間です。
ターゲット最大数1の敵はプレイヤーの対戦相手が居なくなると
たちまち襲いかかってきます。
敵が襲ってくる=敵の攻撃ターンなので、必然的にプレイヤーの防御ターンと言うことです。

次に分かりやすいものとして、フィニッシュアタック(造語)の直後です。
フィニッシュアタックとは、自分の攻撃ターンを終了させる攻撃の事を指しているつもりですが・・・
わかりやすく言うと、当てた敵との距離が開いてしまいそれ以上の追撃ができなくなるスキルや
敵のダウンキャンセルを招くため、それ以上の追撃を出来ない状態にしてしまう様なタイミングでの攻撃です。

あとは複数ターゲットを貰っている状態。
この場合は基本的にずっと防御ターンだと言えます。
(これについては次の機会、スキルについて掘り下げる時にうまく絡められれば解説します。)


 では次に防御ターンから攻撃ターンへの切り替わりについて。
当たり前の事ですが、防御に成功し、攻撃するだけの隙を作り出せればターンは切り替わります。
また、防御せずとも適切な迎撃を行うことでもこれは成立します。

他には、相手が攻撃してこない場合もプレイヤー側の攻めるチャンスだと言えます。
ただし、これは攻めに転じた途端、相手が急に攻撃してくると言ったリスクがあるので、やや高難度です。
とても分かりやすい成功例としては、攻撃ターンを放棄してディフェンスを行った敵に対して
スマッシュを撃ちこむ、といった展開ですね。


とりあえず上手く纏められそうにないので今日はここまで!
(^_^)/~
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